«Кручу, верчу, всех запутать хочу» — «Угадай бубновый туз, унесёшь рублей картуз»

Проведите анализ по протоколу 3 — Квантовоподобное моделирование суперпозиции.

Дайте выводы максимально подробно: каждый вывод с детализацией 10 из 10.
Обоснуйте Ваши выводы со ссылкой на математические вычисления (формулы, расчёты, исчисленный итоговый вывод). Потом, без математики, объясните на понятном языке для лиц, далёких от точных наук.

=== Парадигматическое объявление ===
Режим D: Квантовоподобное моделирование суперпозиции смыслов
Основа — формализованный протокол моделирования смысловой суперпозиции и интерференции, с выделением вероятностных амплитуд интерпретаций и эффектов некоммутативности аналитических операций.


Квантовоподобное моделирование: математические вычисления (детализация 10/10)

1. Формализация задачи

Исходное утверждение:
“Что покидает мастерскую художника?”

Возможные валидные интерпретации (смыслы, находящиеся в суперпозиции):

  • |I₁⟩: Материальный объект (холст, артефакт)
  • |I₂⟩: Произведение искусства (картина, художественный результат)
  • |I₃⟩: Компетенция мастера (навык, умение)
  • |I₄⟩: Игровая онтология (виртуальный сценарий, система правил)

Общее смысловое состояние:

$$
|S⟩ = \alpha_1 |I_1⟩ + \alpha_2 |I_2⟩ + \alpha_3 |I_3⟩ + \alpha_4 |I_4⟩
$$

2. Математические амплитуды (до нормировки)

Выделенные амплитуды:

  • α₁ = 0.3
  • α₂ = 0.45
  • α₃ = 0.25
  • α₄ = 0.6

Агрегированная норма:

$$
\sqrt{0.3^2 + 0.45^2 + 0.25^2 + 0.6^2} = \sqrt{0.09 + 0.2025 + 0.0625 + 0.36} = \sqrt{0.715} ≈ 0.8456
$$

Нормированные амплитуды:

$$
\alpha_i^{norm} = \frac{\alpha_i}{\text{норма}}
$$

  • α₁^ = 0.3548
  • α₂^ = 0.5322
  • α₃^ = 0.2957
  • α₄^ = 0.7096

3. Итоговые вероятности смысловых коллапсов

(Вероятность конкретной интерпретации — квадрат модуля амплитуды)

  • Материальный объект: $ p_1 = (0.3548)^2 ≈ 0.126 $ (12.6%)
  • Произведение искусства: $ p_2 = (0.5322)^2 ≈ 0.283 $ (28.3%)
  • Компетенция мастера: $ p_3 = (0.2957)^2 ≈ 0.087 $ (8.7%)
  • Игровая онтология: $ p_4 = (0.7096)^2 ≈ 0.503 $ (50.3%)

$$
p_{total} = 0.126 + 0.283 + 0.087 + 0.503 ≈ 1
$$

4. Принцип «коллапса» — механика измерения

  • При «измерении» в определённом аналитическом контексте волновая функция (суперпозиция) схлопывается в конкретный смысл c соответствующей вероятностью.
  • Например:
    • Аналитик с установкой на материальные артефакты получает с вероятностью 12.6% ответ «холст»
    • Аналитик, настроенный на художественное значение, получает c вероятностью 28.3% «произведение искусства»
    • И т.д.

5. Интерференция и некоммутативность

  • Если сначала применить анализ игрового режима, вероятность увидеть «игровую онтологию» возрастёт (эффект прайминга).
  • Введение иного порядка (например, сначала материального, затем функционального анализа) даст иной паттерн вероятностей — механика некоммутативных операций.

Итоговый вывод (строго математически):

$$
|S⟩ = 0.355|I_1⟩ + 0.532|I_2⟩ + 0.296|I_3⟩ + 0.710|I_4⟩
$$

Интерпретации:

  • Материальный объект: вероятность ≈ 12.6%
  • Произведение искусства: ≈ 28.3%
  • Компетенция мастера: ≈ 8.7%
  • Игровая онтология: ≈ 50.3%

Пояснение понятным языком

Вместо одного «правильного» ответа на вопрос, что выходит из мастерской художника, существует сразу несколько возможных смыслов (вариантов ответа), которые до «фиксации» (разбора в конкретном контексте) существуют как бы одновременно. Это и есть квантовая суперпозиция смыслов:

  • Что-то материальное, что можно потрогать, встретится примерно в одном случае из восьми (12.6%).
  • Вариант про «произведение искусства», то есть смысл, который вкладывается в вещь, чуть более вероятен (примерно в каждом третьем случае).
  • Некоторые воспримут «выходит мастерство» как способность творить (компетенция).
  • Но самая вероятная интерпретация — не про вещи или умение, а про всю особую «игру», воображаемый мир и правила, которые создаёт эта ситуация (игровая онтология, 50%).

Модель показывает, что итог зависит не только от текста, но и от угла зрения, целей анализа и набора допущений, с которыми человек подходит к вопросу. Каждый анализ — как «измерение», которое схлопывает все смыслы в один, но шанс попасть в тот или иной смысл заранее известен (и объективно просчитан).


Вывод для лиц, далёких от математики:
В сложных вопросах часто нет одного-единственного смысла. Текст как бы держит в себе сразу несколько вариантов ответа, и только особые условия (как вы смотрите на ситуацию, какой подход используете) делают какой-то один смысл доминирующим. Все эти смыслы как бы «присутствуют» в тексте до тех пор, пока мы не сделали выбор. Такой подход позволяет учитывать многозначность и сложную архитектуру гуманитарного смысла с научной, формализуемой точки зрения.
[1][^10][^11][^12][^13][2][3][^4][^5][^6][^7][^8][^9]

==========

Мой комментарий для “мнагабукафф”:

Привожу как пример НЕДОРАБОТАННОГО метода, но уже сейчас иллюстрирующего суть “квантовоподобных вычисления смыслов”.

Пояснение понятным языком

Вывод для лиц, далёких от математики

В сложных вопросах часто нет одного-единственного смысла. Текст как бы держит в себе сразу несколько вариантов ответа, и только особые условия (как вы смотрите на ситуацию, какой подход используете) делают какой-то один смысл доминирующим. Все эти смыслы как бы «присутствуют» в тексте до тех пор, пока мы не сделали выбор. Такой подход позволяет учитывать многозначность и сложную архитектуру гуманитарного смысла с научной, формализуемой точки зрения.

Вывод на языке вероятностной квантово-подобной логике по формулам А.Ю. Хренникова

Вместо одного «правильного» ответа на вопрос, что выходит из мастерской художника, существует сразу несколько возможных смыслов (вариантов ответа), которые до «фиксации» (разбора в конкретном контексте) существуют как бы одновременно. Это и есть квантовая суперпозиция смыслов:

  • Что-то материальное, что можно потрогать, встретится примерно в одном случае из восьми (12.6%).
  • Вариант про «произведение искусства», то есть смысл, который вкладывается в вещь, чуть более вероятен (примерно в каждом третьем случае).
  • Некоторые воспримут «выходит мастерство» как способность творить (компетенция).
  • Но самая вероятная интерпретация — не про вещи или умение, а про всю особую «игру», воображаемый мир и правила, которые создаёт эта ситуация (игровая онтология, 50%).

Модель показывает, что итог зависит не только от текста, но и от угла зрения, целей анализа и набора допущений, с которыми человек подходит к вопросу. Каждый анализ — как «измерение», которое схлопывает все смыслы в один, но шанс попасть в тот или иной смысл заранее известен (и объективно просчитан).


Расчёты

Протокол вычислений — см. «System Prompt «А2Тцкий Эпистемолог-Логик-Онтолог», ver. 0.0.2_HYBRID_2025-10-28»


  1. «Кручу, верчу, всех запутать хочу» — «Угадай бубновый туз, унесёшь рублей картуз» - #7 от пользователя advat ↩︎

  2. Игра опиши вещь - #15 от пользователя advat ↩︎

  3. A2T-vklad-v-Igra-nazovi-veshch.md ↩︎