Игра опиши вещь

Привожу как пример НЕДОРАБОТАННОГО метода, но уже сейчас иллюстрирующего суть “квантово-подобного вычисления смыслов”.

Пояснение понятным языком

Вывод для лиц, далёких от математики

В сложных вопросах часто нет одного-единственного смысла. Текст как бы держит в себе сразу несколько вариантов ответа, и только особые условия (как вы смотрите на ситуацию, какой подход используете) делают какой-то один смысл доминирующим. Все эти смыслы как бы «присутствуют» в тексте до тех пор, пока мы не сделали выбор. Такой подход позволяет учитывать многозначность и сложную архитектуру гуманитарного смысла с научной, формализуемой точки зрения.

Вывод на языке “вероятностной квантово-подобной логики” по формулам А.Ю. Хренникова

Вместо одного «правильного» ответа на вопрос, что выходит из мастерской художника, существует сразу несколько возможных смыслов (вариантов ответа), которые до «фиксации» (разбора в конкретном контексте) существуют как бы одновременно. Это и есть квантовая суперпозиция смыслов:

  • Что-то материальное, что можно потрогать, встретится примерно в одном случае из восьми (12.6%).
  • Вариант про «произведение искусства», то есть смысл, который вкладывается в вещь, чуть более вероятен (примерно в каждом третьем случае).
  • Некоторые воспримут «выходит мастерство» как способность творить (компетенция).
  • Но самая вероятная интерпретация — не про вещи или умение, а про всю особую «игру», воображаемый мир и правила, которые создаёт эта ситуация (игровая онтология, 50%).

Модель показывает, что итог зависит не только от текста, но и от угла зрения, целей анализа и набора допущений, с которыми человек подходит к вопросу. Каждый анализ — как «измерение», которое схлопывает все смыслы в один, но шанс попасть в тот или иной смысл заранее известен (и объективно просчитан).


Расчёты

Протокол вычислений — см. «System Prompt «А2Тцкий Эпистемолог-Логик-Онтолог», ver. 0.0.2_HYBRID_2025-10-28»