Почему для образования необходимо искусство

Суть проблемы

В октябре было жаркое обсуждение, где мы подняли проблему даже не современного образования, а культуры. Если коротко, то люди могут знать о существовании современных моделей типа логики, могут даже уметь ими пользоваться. Выводить силлогизмы, высчитывать шансы по формуле байеса, и всё такое. Но.. не пользуются. Не понимают, почему это важно. Анатолий Левенчук объявил исследования по этой проблеме. В первую очередь она будет решаться содержательно. Нужно сперва понять, чего именно людям не хватает. И после можно будет их этому научить.

Только вот загвоздка в том, что человек просто не пойдет учиться, пока не посчитает это важным. А чтобы понять важность, уже надо быть обученным. Получается такая порочная петля безграмотности. Тут стоит отметить, что человек действительно понимает важность модели только после ее освоения. Но кто сказал, что ее надо именно что понимать? Достаточно ведь будет того, чтобы человек просто был в этом уверен. То есть его просто нужно каким-то образом убедить в важности этих моделей, и тогда он пойдёт учиться.

Эту проблему решает просвещение

Это прямая задача просвещения. Это практика изменения культуры. Культура -- это в первую очередь человеческое поведение. Но люди ведут себя определенным образом не просто так, а из-за их образа мысли. Тех идей, которые живут у них в головах. Именно эти идеи и должно менять просвещение. При этом важность показать довольно легко -- это делается за счёт реальных примеров, кейсов. Ситуаций из реальных проектов, где с помощью моделей люди смогли добиться желаемого результата. Если никаких кейсов не рассматривается, то мы уповаем на то, что человек сам как-то должен сообразить, чем полезна конкретная модель. 

Например, я регулярно выкладываю отрывки методсовета, где Анатолий рассказывает о том, какие новшества прямо сейчас вносятся в образовательную программу Школы. И они вызывают какой-то интерес. Но еще на канале есть смонтированные тренинги по системному менеджменту. И там Анатолий рассказывает буквально то же самое, но привязывает модели к конкретным ситуациям из проектов. К таким публикациям интереса гораздо больше, и это понятно. Ведь если просто дать модель, то человек сам должен будет соотнести ее с реальностью. А в материалах, где есть примеры, это уже сделано за человека. И польза ему ясна. Дальше нужно, чтобы он научился такой рендеринг делать сам. Но это уже задача образования.

Кейсы иллюстрируют важность

В общем, кейсы нужны. Нужно описание реальных ситуаций. Это очень иллюстративно. И через много-много таких примеров, особенно если они хорошо донесены, у человека сформируется гипотеза о полезности упомянутых моделей. Ему это может показаться важным. И, возможно, ему захочется рискнуть, проверить эту гипотезу, чтобы выяснить, действительно ли это так полезно.

Задачка в том, что эти кейсы откуда-то надо брать. При чем подойдут не все. Культура -- это ведь не про одного человека, а про общество. Получается, кейсы должны быть довольно универсальны, чтобы быть понятными такому широкому кругу людей. Но и не быть слишком банальными, иначе этим трудно будет заинтересовать. Моя гипотеза, что в этом должно помочь искусство.

Искусство -- кладезь понятных кейсов. Оно вплетено в культуру

В искусстве фишка в том, что чтобы его воспринять, не нужны какие-то специфические модели. Оно умеет доносить идеи о чем угодно своими средствами. Именно этим свойством искусства я и предлагаю пользоваться. В качестве кейсов нужно брать ситуации из разных произведений. И через них доносить фронтирные модели, по-своему интерпретируя.

Тут может стать непонятно: кейсы, это же реальные ситуации. А произведения -- выдумка. Если только это не буквальное описание реально случившихся событий. Здесь я просто предлагаю считать, что любое произведение -- описание нашей реальности. Оно может быть сколь угодно метафоричным, но, как говорится, фантазию нельзя придумать. Мы основываем самые невозможные свои представления, опираясь на уже существующее. Поэтому просто нужно держать в голове, что здесь минимум два уровня описательности. Знать о том, что ситуации из произведения, даже когда они описаны так, будто происходят буквально -- это всё еще описания. Если мы так рассуждаем, то понимаем, что в конечном счете эти описания привязаны к физическому миру. Но это надо понимать тем, кто занимается просвещением. А сами-то люди не особо страдают от того, что им описывают выдуманные ситуации. Наоборот, искусство ровно потому и работает, что мы виртуальные объекты воспринимаем как самые настоящие. У нас на них даже те же физиологические реакции.

Конечно, есть и произведения, в которых степень выдумки гораздо меньше, чем в других (по крайней мере в отдельных "сценах"). К тому же они еще и могут описывать что-то такое, что в культуре могло не устаканиться. И иногда это довольно точно соответствует фронтирным моделям. Хорошо бы в первую очередь иметь пул именно таких произведений и сцен.

Искусство тоже должно быть современным

Вообще, в этом нет ничего особенного. Люди и так давно это делают. И сами потребляют искусство с целью познания, и используют это в просвещении. Просто в ШСМ пока как-то ну слишком мало внимания этому уделено.  В Образовании для образованных описан малюсенький раздел про эстетику, где упоминается искусство. А на основании произведений есть всего пару необязательных заданий. Там нужно посмотреть фильм, и применить к ситуациям из этих фильмов модели, которые даются на курсе. А наш отдел продвижения начал развиваться сравнительно недавно, поэтому до искусства мы пока не дошли. Поэтому я и назвал подкаст именно так. Я считаю, что современное просвещение обязано использовать искусство.

А еще просвещение само должно пользоваться самыми современными моделями, а не только доносить их важность. Поэтому я предлагаю не просто брать ситуации из произведений, и объяснять модели с их помощью, а сразу заходить дальше. Кейсы, которые будут получаться благодаря искусству, я предлагаю разделить на четыре категории. 1. Ситуации из "классических" произведений. 2. Акты потребления "классических" произведений (как физический процесс потребления). 3.  Ситуации из "динамических" произведений. 4. Акты потребления динамических произведений. Классические -- это литература, живопись, музыка, кино и т.д. Всё то, где потребитель является внешним по отношению к произведению. Динамические -- это где потребление невозможно "со стороны". В динамических произведениях потребитель сам исполняет эти произведения. Это игры, исполнение музыки, исполнение танцев, игра в театре. То есть такие произведения, где человек одновременно и делает их, и потребляет в тот же момент. Может быть немножко непонятно, сейчас объясню.

Примеры динамических произведений

Анатолий, например, любит приводить в пример танцы. Танцы, безусловно -- то самое искусство. А отдельный танец -- произведение. И танцы -- не лучшее медиа, чтобы описывать какие-то ситуации, потому что телесный язык довольно ограничен. Поэтому я бы здесь рассматривал не то, что человек изображает танцем, а само исполнение танца как физический процесс. Именно как динамическую систему Анатолий танцы и рассматривает. Если интересно почитать про это подробнее, ссылку оставил в описании.

На примере танцев очень хорошо видно разницу между "потреблять" и "делать". Мы обычно думаем про произведения, как потребляемый контент. То есть такую операцию, где человек занимает позицию наблюдателя. Но даже если я танцую соло в закрытом помещении, и никто этот перфоманс не видит, как минимум один наблюдатель (или же потребитель) всё равно остается. Это тот, кто этот танец исполняет.

Еще в пример можно привести компьютерные игры. В какой-то момент распространилось понимание, что игрок -- это соавтор. Когда человек играет, он хоть и с помощью разработчиков, но всё же своими собственными действиями конструирует себе опыт. И этот опыт в существенной мере зависит от того, как именно человек будет играть. То есть человек играет, и его собственные действия -- это в первую очередь и есть то произведение, которое он потребляет. Даже в тетрис можно играть по-разному. Кто-то играет для расслабления, кто-то использует как инструмент для концентрации внимания, а кто-то играет в него на профессиональных турнирах, пытаясь набрать как можно больше очков. Такой взгляд на потребление информации относительно новый. Поэтому если кажется непонятным, то ничего страшного.

В динамических произведениях человек сам выступает агентом

Важно следующее. Динамические произведения для просвещения удобны тем, что как ни крути -- человеку приходится физически действовать, чтобы такое произведение "прочесть". Произведение и существует-то только в момент этого действия. Запись танца -- это не сам танец. Чтение книг, конечно, тоже физический процесс. Но разница с танцем или игрой вроде довольно понятна. И когда человеку описываешь действие, он его невольно переносит на себя. Представляет, как действовал бы он сам. Напоминаю, что кейсы важны своей иллюстративностью. А лучшая иллюстрация -- собственный опыт, даже если он представлен виртуально. Так что нужны именно такие кейсы, где человеку легко представить себя агентом происходящего. А происходит это лучше всего именно с динамическими произведениями. Вот с ними я и буду экспериментировать.

Жду фидбек

Так что в ближайшее время можете ожидать на канале контент нестандартного для ШСМ формата. Тут у вас есть следующая опция. Контент с применением искусства вы в любом случае будете получать. Но еще я могу рассказывать о ходе разработки такого контента. Делиться исследованиями и наработками об этом подходе, как я это сделал в этом подкасте. Будет что-то по аналогии с лабораторией собранности. Мне кажется, это может быть интересно. Даже если ваша профессия с просвещением не связана, людям всё равно приходится применять просвещенческие практики и на работе, и в личной жизни. И всегда остаётся как минимум один человек, которого просвещать точно придется -- это вы сами. В общем, пишите, что думаете. И не забывайте поставить лайк, если понравился подкаст

Хорошо бы как-то опираться на теории искусства. Например, Formal Theory of Creativity and Fun and Intrinsic Motivation Explains Science, Art, Music, Humor (Juergen Schmidhuber). Artificial Scientists, Artificial Artists, Developmental Robotics, Curiosity, Attention, Surprise, Novelty, Discovery, Open-Ended Learning, Formal Theory of Beauty, Creating Novel Patters или ИНТЕГРАЛЬНАЯ ТЕОРИЯ ИСКУССТВА И ЛИТЕРАТУРЫ_Ken_Wilber_из_Ока_Духа.docx — Яндекс Диск (в посте, кстати, помянут один их ходов на эту тему – “зритель это соавтор”, но там и другие ходы). Или вот stanley_leonardo18.pdf — Яндекс Диск

При этом часто обсуждается чтение против кино или игр в том плане, что при чтении в голове конструируются миры с более-менее произвольной визуальной интерпретацией, а вот в кино или играх визуальность задана, поэтому книги вроде как больше тренируют ум, заставляют его работать-фантазировать больше, строить возможные миры. Игры и фильмы проще вводят в транс, а потом всё это просто льётся мимо мозга, содержание льётся как картины текущей воды или пламени, не осмысливаясь – картинки мигают, мозгу дофаминово, а эффекта в конечном итоге – ноль.

Я всячески поощряю выход в искусство, но хорошо бы понимать, как именно. Скажем, то же искусство игры в компьютерные игры (или это не искусство, а просто спорт, и ни разу не искусство? Просто спорт в красивых декорациях, типа как биатлонисты в ярких костюмах на снегу). Мама одного ребёнка сказала, "я прочла в книжке, что компьютерные игры хороши, ибо что-то там развивают. Поэтому я позволяла ребёнку махать нарисованным мечом, убивая нарисованных демонов – считала, что исподволь он чему-то такому выучится. Ребёнок вырос, и оказалось, что всё это враньё: он хорошо научился только махать нарисованным мечом, убивая нарисованных демонов, и больше ничему не выучился. Вот эту ситуацию нужно всё время ввиду иметь, когда говорим об искусстве, обучении, динамических играх и т.д.

Танцы при этом совсем необязательно идут по линии искусства, они очень разные бывают. Они и по линии просто физкультуры-фитнеса идут, и по линии ритуалов социальности, и много ещё по каким линиям. Компьютерные игры тоже в части искусства – это только одно из рассмотрений, причём не самое частое. Чувства, которые они вызывают у игроков, не так уж и рассматриваются, “искусство” там используется примерно так же как в рекламе каких-то товаров, “реклама должна быть красивой” – средство привлечь побольше игроков. Хотя я понимаю, что и тут искусство тоже задумано использовать как в рекламе обучения как товара, “образование должно быть красиво” )))

Тут ещё есть теория Дойча, что эстетика вполне объективна, и даже цветы красивы потому, как они выражают эту красоту, чтобы привлечь представителей других видов (насекомых). Безумная идея Дойча, но “сделать красиво, чтобы привлечь на наши программы не очень разумных человеков так же, как цветы привлекают не очень разумных насекомых, чтобы потом их накормить нектаром, а заодно получить возможность опыления” – почему бы и нет )))

когда человеку описываешь действие, он его невольно переносит на себя
Так половина литературы так устроена. В том числе и классической. Категории "классического" искусства и "динамического" пересекаются. Или что имеется в виду под "классикой"?

Первый абзац говорит про логику, а дальше всё про искусство. Модели искусства и т.д. Но как они с логикой-то связаны? Как именно искусство поможет решить “Не понимают, почему это важно”? И как эта (или другая) категоризация искусства поможет решить поставленную задачу?

Имхо, от искусства требуется более общая задача: демонстрация возможностей интеллекта, привитие его ценности и мотивация.
А “классическое” наверно лучше на “статическое” переименовать.

Хорошо бы как-то опираться на теории искусства.
Согласен, велосипед изобретать не будем. Но я не могу сидеть n месяцев за ресёрчем, и только потом уже что-то делать. К тому же это не просто ресерч должен быть, чтобы просто не было откровенной чуши, а ресерч соты. Искать соту дорого и долго, но вам это прекрасно известно, т.к. фулл тайм этим занимаетесь. А мне нужно сразу разворачивать систему создания контента хоть как-то. И дальше улучшать, опираясь на исследования. Поэтому исследования, и создание контента будет идти параллельно. Release early, release often.

К счастью, совсем с пустой головой мне не придется к этому подходить. Да я и не стал бы, без теорий реально нереально(sic!). Базовой эпистемологии мне хватит, чтобы отбраковывать ту самую чушь, и даже если сослаться не получится на исследования, то всё просто: не получается опровергнуть – принимаем всерьез. Это не велосипед, это использование того что есть (совсем без теории нельзя), но без шанса попасть в “астрологию” и аналогичную шляпу. Хотя с самыми современными медиа это больше похоже на эвристики, а не на теории.

В любом случае, всегда остаётся поддержка с воздуха в виде научрука, который всегда поправит если что. 

При этом часто обсуждается чтение против кино или игр в том плане, что при чтении в голове конструируются миры с более-менее произвольной визуальной интерпретацией, а вот в кино или играх визуальность задана, поэтому книги вроде как больше тренируют ум, заставляют его работать-фантазировать больше, строить возможные миры. Игры и фильмы проще вводят в транс, а потом всё это просто льётся мимо мозга, содержание льётся как картины текущей воды или пламени, не осмысливаясь -- картинки мигают, мозгу дофаминово, а эффекта в конечном итоге -- ноль.
Обсуждается. И даже можно сказать, что так и работает. А можно не сказать. Потому что непонятно, кем и зачем обсуждается. "Больше тренируют ум", это насколько больше? И для всех ли целей это важно? Мб если человек хочет "работать-фантазировать больше, строить возможные миры", то ему надо не между книгами и кино выбирать, а между искусством и образованием? Это всё зависит от ролей.

И зависит от культуры потребления. Потребление медиа – такая же практика, как и любые другие. Но правильно читать книги, смотреть фильмы, играть в игры – не учат (в общую грамотность это как бы не входит. Это специальное образование, типа филологического). В лучшем случае у человека с насмотренностью появляется вкус, да и тем он вряд ли сможет осознанно управлять, т.к. получилось это исподволь. Чаще всего эта практика специально появляется у людей, которые эти медиа создают. Там само собой, что ты будешь читать совершенно иначе, если ты сам пишешь книги. Просто потому что не понимая принципов писательства, ты ничего путного просто так не напишешь. Но и тут к созданию подходят совсем не инженерно. Даже есть этот знаком мем про “вдохновение” и рутинную инженерию (в которой творчества так-то не меньше, но работает стабильно).

К потреблению любого искусства подход должен быть прагматический. Человек должен понимать, каких целей он хочет добиться, в какую роль для этого встать, и какую практику исполнить. Если этого нет, разговор про “высокое-развивающее” и про “низкое-медийную жвачку-дофаминовый бульон” никогда не исчезнет. И будет попусту жрать силы, т.к. договориться невозможно. Сравнивать так будут и медиа между собой, и их виды. Один скажет: “вот, книги лучше чем комиксы\кино\игры тем-то”. А другой: “вот такой класс книг лучше, чем такой-то”. Третий: “вот эта глава норм, а вот тут автор нахалтурил”. И доходим до абсурдного построчного анализа, и выясняем, как было лучше выразиться. В голову не приходит, что что угодно можно изобразить как угодно. Поэтому главное, чтоб искусство работало. Как именно ему надо работать, без ролей непонятно. 

Я всячески поощряю выход в искусство, но хорошо бы понимать, как именно. Скажем, то же искусство игры в компьютерные игры (или это не искусство, а просто спорт, и ни разу не искусство? Просто спорт в красивых декорациях, типа как биатлонисты в ярких костюмах на снегу). Мама одного ребёнка сказала, «я прочла в книжке, что компьютерные игры хороши, ибо что-то там развивают. Поэтому я позволяла ребёнку махать нарисованным мечом, убивая нарисованных демонов -- считала, что исподволь он чему-то такому выучится. Ребёнок вырос, и оказалось, что всё это враньё: он хорошо научился только махать нарисованным мечом, убивая нарисованных демонов, и больше ничему не выучился. Вот эту ситуацию нужно всё время ввиду иметь, когда говорим об искусстве, обучении, динамических играх и т. д.
Про теории сказал, работаем с ними. А дальше история про определение искусства. Тут как с системой)). Кому как удобнее, тот так и определяет. Поэтому дальнейший пример про рассмотрение как спорт, это интересно, но не о том. Так, "искусство игры.." тут используется как "мастерство". А я имел в виду искусство как класс описаний (тип мб неточен, но с мастерством не перепутать). Описаний чего? Да чего угодно. В этом и соль. Но как сказал, нам важно сохранять адекватность, то есть в конечном счете нам важны описания физического мира. В искусстве как с it: чтоб заграундить, нужно больше шагов, чем обычно. Это имеем в виду.
Танцы при этом совсем необязательно идут по линии искусства, они очень разные бывают. Они и по линии просто физкультуры-фитнеса идут, и по линии ритуалов социальности, и много ещё по каким линиям. Компьютерные игры тоже в части искусства -- это только одно из рассмотрений, причём не самое частое. Чувства, которые они вызывают у игроков, не так уж и рассматриваются, «искусство» там используется примерно так же как в рекламе каких-то товаров, «реклама должна быть красивой» -- средство привлечь побольше игроков. Хотя я понимаю, что и тут искусство тоже задумано использовать как в рекламе обучения как товара, «образование должно быть красиво»)))
Да, и тут опять разговор про то, каким ролям эти штуки интересны. Что угодно можно рассмотреть как игру, что угодно можно рассмотреть как произведение. Вопрос, зачем. Это не проблема, что один и тот же объект может представляться разным для разных ролей. Вроде понятная штука.

При чем проблема определения искусства рекурсивна для каждого его вида. И в каждом случае найдется другое использование, и найдутся контр-примеры. Поэтому нам бы хорошо от этого языка отойти. Тут искусство понятийно от одних объектов далеко, как стакан с колой от ракеты в космосе, а с другими очень близко, и легко перепутать. Впрочем, слово “система” нам это не мешает использовать, закрепив за ним конкретное значение. Так что посмотрим, как с этим лучше быть. Это уже методическая задача. В крайнем случае в дискуссии просто табуируем такие слова.

Тут ещё есть теория Дойча...
Дядюшку Дойча мы учтём, само собой). Это неизбежно. Современное искусство (по крайней мере то, в котором я разбираюсь, т.е. видеоигры) не имеет человеческой методологической базы. Самое полезное там натаскано из соседних дисциплин. Кстати, именно через такой поиск соседнего я о ШСМ в конечном счете и узнал. Так что ресёрчить придется плотно. И пока даже непонятно, будет ли искусство или эстетика отдельной дисциплиной именно что интеллект-стека. Для этого у них должны быть собственные понятия, которые и к самому стеку применяются, и к любой деятельности, как и остальные дисциплины стека.

Разберемся, ссылочки я на вооружение взял. Кстати, меня учили на год смотреть, я вот посмотрел)). Утешительный результат только в “art in the sciences of the artificial” (2018). Но для начала хватит. Постараюсь публиковать периодически результаты ресерча. 

Так половина литературы так устроена.
Да. Только мысль продолжается до конца абзаца. Вывод в том, что с динамическими произведениями это происходит эффективнее. Потому что в них действия человека -- и есть само произведение.

Категории “пересекаются” по той причине, что это категории, то есть классификация. Одно и то же произведение можно представить обоими способами. Вопрос культурной обусловленности, куда присваивать один или другой вид медиа.

Как разделяем, я примерно описал. Это методологический пост, тут проблематизация. Поэтому пререквизитные штуки не объясняю. Если непонятно, то можно следить дальше. Возможно, будут материалы, где раскрою это подробнее. Тема всё-таки важная.

Или напишите конкретнее, что именно непонятно. Я боюсь, вы цепляетесь за слова, хотя надо цепляться за понятия. К примеру, я вообще не понял, к чему тут “в том числе классической (литературе)”. Я слово “классический” употребил в другом значении. Это из текста должно быть видно.

Здесь слово “классический” акцентирует внимание на типе мышления об определенных произведениях. Кино вы смотрите, книги вы читаете. В обоих случаях вы – внешний наблюдатель за происходящим. В танцах и играх вы сами исполняете эти произведения. Танцуете, или играете. И это не то же самое, что смотреть за тем, как танует или играет кто-то другой. Это уже как раз будет “обычный\классический” способ потребления медиа. То есть “классическое” – потребление со стороны. “динамическое” – когда само исполнение произведения и есть произведение.

Технически, можно так про любое медиа сказать, что оно динамическое в некоторых случаях. Только вот в книгах почему-то не считают, что писатель потребляет произведения. Он пишет для других, создает, а другие – потребляют. Культурная обусловленность.

Первый абзац говорит про логику, а дальше всё про искусство. Модели искусства и т. д. Но как они с логикой-то связаны? Как именно искусство поможет решить «Не понимают, почему это важно»? И как эта (или другая) категоризация искусства поможет решить поставленную задачу?
Первый абзац говорит не про логику. Логика там -- пример. Говорит про то, что сложно донести важность современных моделей без непосредственно обучения. Понимание уже требует обучения. А до него не добраться без понимания важности.

Дальше я говорю, что понимание на самом деле не нужно. Образование с этим и так справится. Нужно допинать человека до образования. А для этого достаточно убедить в важности (чтоб учиться пошли). Верить и понимать – не одно и то же. Это вроде понятно. Вот убеждением эффективно занимается искусство. Убеждаешь, человек учится, и дальше понимает. Так и поможет решить.

Имхо, от искусства требуется более общая задача: демонстрация возможностей интеллекта, привитие его ценности и мотивация.
Внезапно, противоречий содержания поста нет.

Рекомендую после прохождения онтологики и коммуникации перечитать текст, и свой комментарий. Интересно будет отследить изменения).