Построение чужой онтологии. Онтология GameDev (Задание №13 и №17)

В качестве чужой для себя онтологии я выбрал игрострой/GameDev, т. к. меня всегда привлекала эта отрасль, я знаком с ней только как игроман, и всегда с теплотой вспоминаю то прекрасное время, когда мог в своё удовольствие играть часы напролёт. Мне всегда казалось, что эта отрасль очень похожа на авиакосмос тем, что в ней уживаются только большие романтики.

Извините за поэтическое отступление. Для выполнения этого задания я провёл интервью с несколькими экспертами. Очень здорово что один из экспертов оказался студентом ШСМ, поэтому с ним даже в терминах мета-мета-модели обменялись идеями. Но ещё двоих взял «с полей».

И как доп. пропитка послушал запись конференции, которую проводила какая-то кафедра Высшей школы экономики про менеджмент в геймдеве.

Этот пост — мой первый эскиз, а не полноценная онтологическая работа. Поэтому ничего большого от него не жду, хотя буду и рад, если кому-то кто сидит геймдеве такая точка зрения со стороны чем-то поможет.

Наконец то онтология

И так, приступаем к онтологии. Начинаем мы с целевой системы. Тут у всех экспертов мнения отличились. Игровая сессия ли это, как утверждает Анатолий Игоревич, или игровой опыт, или выработка эндорфинов — никто меня не убедил. Но оно и понятно, вопрос целевой системы главный вопрос.

Я для себя пока не решил наверняка, но пока буду придерживаться позиции ШСМ, что это игровая сессия, и вот почему — потому что игры бывают как компьютерные, так и мобильные и даже настольные. Если мы целевой системой считаем сессию, то она с точки зрения 4Д подходит ко всем случаям. Т. е. хорошая мета-модель. При этом, наверное на уровне модели уже разработки конкретной игры она может отличаться. Потому что игровая сессия может входить в очень-очень разные надсистемы:

  • Развлечение. Функция — Получение удовольствия
  • Образование. Функция — Обучение (Edutaintment)
  • Общество. Функция — Общение/социализация

Роли

Все опрошенные сошлись на том, что одна из главных ролей — это ГеймДизайнер. ГеймДизайнеры специализируются на много разных подролей по более узким функциям. Но всегда есть какой-то главный ГеймДизайнер и его тип я определил как Системный инженер. У меня в отрасли это как Главный Конструктор в конструкторском бюро.

При этом программисты и художники — это «рабочие» завода, которые описанную ГеймДизайнером игру должны изготовить и развернуть в железе. Там тоже много специализаций, но так или иначе они отвечают за конструктив. А ГеймДизайнер за функционал.

Оооочень много на конференции говорили о том, что главная ошибка студий — это сделать игру без оглядки на то для кого её делают. У меня прям дребезжало при прослушивании — это же явное нарушение системного мышления! Это взор на конструктив. Поэтому очень много на конференции, и у экспертов звучало что успех игры зависит от маркетинга и роль ответственного определяется как Продюссер.

Продюссер, получается играет роль Маркетолога.

Итого:
Инженеры системы — ГеймДизайнеры
Изготовители системы — Программисты, Художники, Музыканты
Предприниматель системы — Продюсер

Это команда. А внешние проектные роли:

  • Площадка/Маркетплейс: Средство доставки;
  • Издатель — роль издателя раньше была в построении агентуры, доставке игр на носители (И для приставок, например всё ещё актуально). Сейчас роль больше скатывается на маркетинг, но роль построения агентуры сохраняется
  • Инвестор — Тут понятно, тот кто рассматривает будущую игру как вложение. И или покупку студии как провайдер игр.

Объекты

Игра, геймплей, уровень, ход…
Тут у меня есть идея взять тот же стек, который используют ребята для моделирования танцев, картинга и т.д. Наверное из этого может что-то получиться. Тут недоработал ещё

UPD 2023-08-08
Продолжил слушать конференцию (Кстати в прошлый раз не дал на неё ссылку. Вот эта конференция — https://www.youtube.com/playlist?list=PLYEH4GKbMx6sMG5Zi_rQFLV0dXJPYcaiY
Так вот какие ещё важные объекты и метрики фигурируют во всех докладах:
Build/билд — собранный исполняемый файл игры или развёрнутый на серверах инстанс. Экземпляр сервиса, который создаёт игровую сессию
Install — количество установок билда. Из него выводят метрику стоимости привлечения CPI — cost per install
LTV — тут используется в том же значении, что и в маркетинге. Это сколько денег приносит пользователь, пока использует игру.

Тёмные места

В которых я ещё совсем не разобрался, это, например, кто ответственный за архитектуру игры — тоже одна из подролей ГеймДизайнера или тот же Продюсер или ещё какая-то? Кажется, что за архитектуру конструктива игры отвечает кто-то из программистов. Кто принимает решение об игровых движках, протоколах обмена и т.д. А вот за архитектуру игры кто отвечает пока не понятно.

Все эксперты одинаково говорят, что для того чтобы «Вкатиться в ГеймДев» надо брать и делать игру, и смотреть на отклик аудитории. Но с точки зрения системного подхода — это получается эволюционный подход. Взгляд на конструкцию, и потом поиск а кому она может понравится. Но, наверное, это важно сделать чтобы поиграть все роли системы-создателя.

Если же рассматривать ГеймДев как ещё одно направление подзаработать то кажется, что интереснее взглянуть на роли Издателя, Продюсера. Ну и Инвестора. Но, кстати, почти все эксперты говорят что больше чем денег от Инвестора ждут, что он в проекте ещё какие-то роли поиграет. Маркетинг там, нетворкинг. «Умные деньги». Ну на это могу сказать, что это не только в геймдеве так.

Выводы

Мне показалось, что можно в игрострой много нового принести с применением системного подхода. Личное наблюдение, что с мета-мета-моделью в голове конференции слушать интересно и гораздо продуктивнее. Кажется немножко понял что значит, что трансдисциплины помогают «на месте» разобраться быстрее. Чувствуется дребезг когда люди заявляют одну тему в докладе, а говорят, например совсем о других системных уровнях (О том, что надо работать выспавшимся, например). При этом в докладах вылавливаются типы, многие описанные проблемы идентифицируются. Например, поймал себя на том, что предлагая в уме решение проблемы, как бы я её решил если бы она была у меня на предприятии, в дальнейшем кейс примерно таким же сценарием и разрешался.

В любом случае спасибо экспертам, очень интересный опыт. И наверное, даже попробую углубиться в тему и принести в неё мутаций из своего инженерного домена. :slight_smile:

UPD В связи с Заданием №17

Заметьте вокруг вас точки удивления/возмущения: где объяснения вас не очень устраивают? где реальность вокруг вас вызывает удивление?
Постарайтесь описать эти точки, используя понятия мета-модели исследований, введенные на занятии.

Один из моментов, который вызвал у меня интерес, это утверждение, что практики continues everything гораздо более внедрены в мобильной разработке (Разработке игр для мобильных телефонов), где build может происходить чуть ли не каждую неделю.

В то время как игры в Steam, например, гораздо более «водопаднее».

Такое объяснение мне не нравится. Во-первых, потому что появились такие практики, как Early Access — когда игру стало возможно «зарелизить» ещё до её первой рабочей версии. Фактически на этапе прототипа. Что это как не допуск игроков (Которые в мета-модели это эксплуатирующие систему/операторы) на ранних стадиях и возможность развития.

Да и свидетельства тут в пользу того, что игры тоже бесконечно развиваются, потому что не поиграешь пару недель — то следующая твоя игровая сессия начинается с установки обновлений.

А второй момент, что мобильная разработка гораздо более «Data-driven». Мне показалось это тоже интересным, почему игры на PC и консолях меньше собирают данных об игроках?

Возможно следующий Big Thing — это как раз применение метрик из мобильной разработки к какой-нибдуь PC-игре.

Хотя вполне возможно, что просто большинство моих респондентов были из мобильной разработки и поэтому онтология PC-игр тоже ощущается не на кончиках пальцев.

3 лайка

Я этот материал ещё не изучал и возникли несколько вопросов.

  1. Когда начинаешь работать с незнакомой областью, имеет смысл начинать описание с выбора одной роли, которая больше знакома или сразу делать описание более объективным с учётом нескольких ролей?

  2. Если делать описание с учётом нескольких ролей, как определить границы целевой системы. Они для разных ролей могут отличаться?

  3. Стоит ли до начала описания системы выбрать роль/и
    и сформулировать их интересы, требования, намерения

  4. Имеет ли смысл в первую очередь делать описание для трёх типовых ролей: предприниматель, инженер, менеджер?

Модель хороша на столько, на сколько она помогает принять какое-то решение или договориться.

В начале курса утверждается, что прежде чем составлять онтологию вообще, лучше начать с какой-то одной роли.

Мне эта онтология нужна была, что б принять решение стоит ли вкладывать в это направление ресурсы, как финансы, так и время.

Я как шаблон брал системную схему проекта из сисмыша. Которая на основе 7 альф OMG Essence.

1 лайк