FPF первый опыт: Задание 1.1 из руководства 1. Рациональная работа

Контекст: скопировал текст фреймворка FPF из RAW-файла в блокнот, загрузил в Perplexity. Сервис ругался, что превышает лимит токенов, но как-то скушал.

Вот мои первоначальные размышления:

Система маркетинга меняет состояния Клиентуры и включает:

- Инструменты и каналы (веб-сайт, социальные сети, рекламные платформы)

- Процессы (сегментирование, таргетирование, позиционирование)

- Люди (маркетологи, аналитики, дизайнеры)

- Данные и insights (информация о целевой аудитории, поведение покупателей)

- Бренд и сообщение (позиционирование, ценностное предложение)

Все эти элементы используются для производства Клиентуры, которая, в свою очередь, производит прибыль”.

Ответы ИИ под FPF требуют отдельного погружения :slight_smile: Вот главное:

:cross_mark: Реализация требует FPF дисциплины:

Разделить Holon (Клиентура люди) от Work (деньги)

Явно назвать Transformer (маркетинговая команда, её роль, контекст)

Различить Method (семантический способ) от MethodDescription (нотация)

Добавить Episteme (знание о целевой аудитории, его качество)

Применить WLNK инвариант (самый слабый канал ограничивает всё)

Ваша модель — это хороший sketch (скетч). FPF требует уточнения терминов и явного разделения уровней абстракции.

Затем я задал вопрос:

“что такое вещь в маркетинге, являются ли состояния Клиентуры такой вещью”.

Ответ ИИ:

Маркетинг НЕ создаёт людей и НЕ изменяет их физическую реальность (это не биология, не психология).

Это знание о людях — их восприятие, ментальное состояние, убеждения, намерения. Маркетинг меняет именно EPISTEME

Маркетинг меняет EPISTEME о Клиентуре — то есть, меняет знание, восприятие, убеждения, ментальное состояние целевой аудитории. Не самих людей, а их информационное состояние.

“Маркетинг меняет информационное состояние Клиентуры”

И дальше уже в финале:

“Маркетинг (U.System bearing MarketingTransformerRole)
трансформирует U.Episteme о Клиентуре (её DescribedEntitySlot и ClaimGraphSlot)
через U.Interaction (каналы коммуникации)
в контексте BoundedContext (целевого рынка)
посредством U.Method (методический способ)
с использованием U.Work (ресурсных потоков)”

Маркетинг трансформирует:
:cross_mark: U.Entity (объекты — люди)
:white_check_mark: U.Episteme (знание о людях)
:white_check_mark: ClaimGraphSlot (убеждения людей)
:white_check_mark: их информационное состояние

Маркетинг НЕ может:
:cross_mark: Физически изменить человека
:cross_mark: Заставить его против воли
:cross_mark: Изменить его врожденные потребности (он хочет еды, маркетинг показывает, что ВАША еда — решение)

Вопрос от меня: а является ли “знания о людях” + “убеждения людей” той самой “вещью”, дотягиваемся ли мы тем самым до физического мира?

Если мы изменили убеждения людей (т.е. их нейросети), то да, дотянулись и до физического мира. Ок, “убеждения людей” принимается.

А вот “знания о людях” - это же описание, по сути (?)

UPD: пошёл глубже…

1 лайк

А убеждения и знания это объекты разного типа?) информация и то, и другое. Но вы делаете интересный ход, мол если информация лежит в мокрой нейросетки, значит она физична. А знания о людях где лежат (и что это за знания)? Но это поиск носителей информации, а не вещей.

Я если честно, тут бы призвала дух мастеров на помощь. Клиентура живёт где-то довольно далеко (в руководстве по системному менеджменту аж). Играть с FPF пытаясь выполнить задание из РР можно, но стоит и свои мозги напрягать. Я опасаюсь, что не смотря на рамку внутри FPF, не имея рамки внутри своего мышления можно только сильнее запутаться. Чеклист ручной, что вещью не является вроде в самом первом варианте игры дан.

3 лайка

Дух мастеров пришёл и говорит, что FPF без понимания сути дела не поможет (при этом Perplexity явно не лучшая модель для FPF, прямая рекомендация использовать наиболее мощные модели - но толку их цитировать? Важно, что сам придумал, FPF только может намекнуть, что самому делать, а не заменить вопрошающего и выдать правильный ответ).

Если искать вещи, то надо уметь ткнуть пальцем в вещь (она занимает место в пространстве-времени), сказать вес вещи (в килограммах). Я ещё могу представить несколько тонн клиентуры, а вот несколько килограммов всяческих знаний - не могу представить.

5 лайков

Одной из версий моих было: маркетинг изменяет состояния клиентуры (опора на учебник “Системный менеджмент”, 2023). Если отсюда дотягиваться до “вещи”, то это “клиентура”. Но: маркетинг не создаёт клиентов в физическом смысле (а хотелось бы).

Если смотреть на ответы ИИ, то вижу создание символов (логотип, рекламные носители). Но - это как будто носители “описаний”.

Пока что меня ни один ответ до конца не радует.

Ну вот если взять клиентов, то надо как-то физически создать “мастерство распознавать продукты фирмы и мастерство покупки продуктов”, для это выполнить обучение человека. Это всё “инженерия личности”, а не “системный менеджмент”. Но если смотреть на физичность, то там будет два объекта: клиент (потенциальный сначала, реальный потом) и клиентура как набор клиентов. А в них то самое мастерство (при этом у клиентуры мастерства по принципу нет, оно только у клиентов).

Всякие носители и прочее из этой серии – они инструментальны, сначала надо поймать физически будущего клиента, затем физически предъявить ему эти носители, иначе ведь не обучишь (в школу на обучение приводят родители детей, и от этого не отвертишься, иначе в школе никого бы не научили). Но если поймал потенциального клиента, то там уж мастерство того, что ты предъявляешь на носителе, фишка уже не в носителе.

Вы сразу за сложную задачу берётесь.

2 лайка

Спасибо большое, увидел, что предыдущий ход размышлений у меня был в верную сторону.

Вот как я размышлял про “маркетинг”. Его функция: менять состояние клиентуры - от “не знаю” в рациональном и “не верю” в эмоциональном планах к состоянию “понимаю” и “поддерживаю”.

Для оценки состояний клиентуры разработал матрицу рационально-эмоциональной оценки (РЭМ-матрица). На одной из стратсессий протестировал — позволяет быстро увидеть расхождения в оценке "брендов” внутри компаний.

Далее у меня встал вопрос — когда и как возникает “поведение”, как оно управляется (источники не везде фиксировал, к сожалению, старался опираться на SoTA в психологии).

  1. Поведение возникает, когда одновременно сходятся мотивация, способность и триггер B = M AP, причём повышение простоты действия компенсирует низкую мотивацию, если есть своевременный сигнал.
  2. В модели COM-B целевое поведение задаётся тройкой: способность (психологическая/физическая), возможность (социальная/физическая) и мотивация (рефлексивная/автоматическая), что задаёт поле вмешательств.

Как изменяется мотивация?

В COM-B мотивация бывает рефлексивной и автоматической; её настраивают через функции вмешательств Behaviour Change Wheel: убеждение, стимулирование, принуждение, моделирование, реструктурирование среды и др. В Self-Determination Theory устойчивая мотивация растёт при удовлетворении автономии, компетентности и связанности и смещается от внешней регуляции к более внутренней интеграции.

Таким образом, “маркетинг” должен настраивать мотивацию через вмешательства: убеждать, стимулировать, моделировать и реструктурировать среду (так называемый “рефрейминг” в популярной терминологии, когда маркетинг создаёт “новые” товары - по сути, реструктурируя среду, моделируя новые способы удовлетворения потребностей)

Как изменяются способности?

В COM-B «способность» включает психологическую и физическую компоненты и повышается через образование, тренинг, моделирование, расширение возможностей и перестройку среды по BCW. Шесть факторов простоты у Фогга показывают, где снимать трение: время, деньги, физическое усилие, умственное усилие («brain cycles»), социальное отклонение, нерутинность.

Маркетинг образовывает клиентов. Обучает их мастерству “покупать и использовать наши товары”, если грубо говорить (это же было, насколько помню", отражено в Вашем учебнике по “Системному менеджменту”).

Какие виды триггеров существуют?

тут пока не сильно разобрался :frowning:

Модель влияния маркетинга = Мотивация + Способность + Триггер (М С Т)

Если разложить на 1 уровень глубже, то:

Модель влияния маркетинга = Мотивация (убеждение, стимулирование, принуждение, моделирование, реструктурирование среды) + Способность (образование, тренинг, моделирование, расширение возможностей и перестройку среды) + Триггер (?)

Для того, чтобы работать в этой модели, у маркетинга должно быть “знание” (чаще всего выраженное в форме гипотез/убеждений) о клиентуре (эпистема 1?). Это знание сейчас наиболее эффективно можно получать при помощи методологии Advanced Jobs To Be Done (Иван Замесин).

Для понимания текущего состояния Клиентуры выбрал модель Flywheel Hubspot (одна из крупнейших маркетинговых компаний мира, видят данные десятков тысяч бизнесов).

Состояния клиента меняются по позициям:

  1. Stranger: Мотивация слабая, Способности неизвестны, Триггеры внешние (задаваемые маркетингом и средой). На этом этапе задачи маркетинга — квалификация Способностей, увеличение Мотивации
  2. Prospect: Мотивация средняя, Способности начальные, Триггеры внешние. Тут задача — развивать способности, увеличивать мотивацию.
  3. Customer: Мотивация высокая, Способности средние, Триггеры внешние + внутренние. Задача маркетинга — максимально быстро увеличивать Мотивацию через превышение ожиданий (в модели AJTBD есть хорошая формулировка “Ценность для клиента — это удивление от эффективности выполнения клиентских работ”), развивать Способности клиента.
  4. Promoter: Мотивация средняя, Способности низкие, Триггеры - опять внешние. Задача маркетинга — повысить Способности Promoter::роль.

Эту модель сейчас проверяю на себе и в клиентских проектах. Оценку результатов толком еще не производил.

1 лайк