Технологии Виртуальной реальности

Виртуальная реальность приобретает черты отдельной области потребительской электроники, способной создавать новые ощущения и впечатления посредством воздействия на органы чувств. С помощью современных технических средств становится возможным сконструировать новый мир, также как дополнить реальный мир отделными искусственными элементами. Это в первую очередь касается сферы развлечений и образования.

Текущая цель - понять способы создания и перспективу использования средств виртуальной реальности. В силу инженерной деятельности, прежде всего меня интересует технологическая часть этой относительно новой области. Физиологические ограничения и этические проблемы, возможно, обнаружат себя краеугольным камнем по мере развития технологии. Отсюда, встают следующие вопросы, которые условно разделим на три категории. Помним, однако, что категории тесно взаимосвязаны.

Технологическая часть

  • Какие органы чувств человека будут в первую очередь задействованы в воссоздании виртуальной реальности?
  • Какие доступны технологии имитирования воздействия, и создания реакции на воздействие?
  • Сколько времени и какие усилия понадобятся на создание полноценных и функционирущих устройств полного погружения в новый мир?
  • Насколько незаметными должны быть носимые устройства, чтобы не обременять человека в его повседневной деятельности?

Применение и перспективы

  • Как устройства виртуальной реакции впишутся в существующие экосистемы?
  • Какие функции или новые возможности виртуальная реальность сможет взять на себя?
  • Какие проблемы виртуальная реальность сможет решить?
  • Станут ли подобные устройства популярными?

Проблемы и ограничения

  • Какие последствия могут быть для физического и ментального здоровья людей?
  • Как изменится мир в связи с широким использованием данных технологий?
  • Каким образом необходимо контролировать и ограничивать использование средств виртуальной реальности?

Ответы на эти вопросы помогут прояснить картину и оценить возможности создания и перспективы использования виртуальной реальности.